水蝦のブログ

基本的には変愚のプレイ記録を書き残すブログです。たまに他のゲームの記事も書くかも

Roguelikelike?ゲームのNuclearThroneについて

この記事はRoguelike Advent Calendar 2016の16日目の記事です。

というか元々このゲームのレビュー書こうと思いながら先延ばしにしてたんだけれども、丁度いい機会だったので便乗して書くことにした。

 

Steamでは、Roguelikeの要素に何か別の要素を付け足した、Roguelikelike…とでも言うべきゲームがそこそこ人気になったりする。

Roguelikeに強制横スクロール要素を追加した片道勇者

Roguelikeにリズム要素を追加したCrypt of the NecroDancer

 (自分は未プレイだけど、Calendarで先にレビュー書いた方がいるのでご参考に)

Roguelikeに横スクロールアクション要素を追加したRisk of Rain

…等など。

 

正直Risk of RainはRoguelikeじゃなくてフツーに横スクロールアクションゲームじゃないのかと思っているが、Roguelikeの一部扱いされている。ゲーム自体はとても面白い良作。

 

さて、今回紹介するNuclearThroneはというと、Roguelikeシューティングゲーム要素を付けた感じ…だろうか。

世界が核の炎に包まれ人類が(ほぼ)絶滅し、ミュータントやらモンスターやらの怪物が蔓延るようになった、いわゆるポストアポカリプスの世界が舞台である。

この世界でミュータント(操作キャラ)が銃器や近接武器とともに敵の大群を全て薙ぎ払い、Radと呼ばれる放射能の経験値を集めてレベルアップし、様々なMutation(新たなパッシブスキル)を得て自身を強化し、"Throne"を目指す…というのがこのゲームの大雑把な内容。

 

まず、武器は2個持ち運べる。入手手段は赤の武器箱か、敵がたまにドロップするか、の2通り。エリアが進む毎に武器もより強力なものが出現する可能性があるが、運が悪いとずっと最初の方の弱めの武器しか出ないこともあるので辛い。

後から出てくる武器にしたって、弾薬の消費が荒かったり使いづらかったりで、交換するのをためらう時も多々ある。

 

Mutationは、ポータルに入った際にレベルアップしていると、ランダムに表示される4つのうち1つを選択することが出来、レベル9まで計8つのMutationを選択できる。当たり外れが激しく、場合によってはそこまで欲しくないMutationばかり表示されたり…

レベル10に相当するレベルはLvUltraと呼ばれ、この時はキャラ固有の2つのUltraMutationの内、どちらかを選択する。キャラにもよるが基本的に超強力。

 

操作キャラは最初は2体だけだが、様々な条件(大抵は特定のエリアまで到達すること)を達成することで12体まで増加する。実はそれ以外にも2体隠しキャラがいたり…

これらのキャラは常時発動するパッシブスキルと、右クリックで使用できるアクティブスキルが設定されており、いずれも異なったものになっているので操作感が全く違う。また、Mutationの一つであるThroneButtを取得するとアクティブスキルが強化される。

一例として、最初から使える2キャラを紹介してみよう。

 

・Fish

元は警官だったらしいが、放射能によって魚人に変異したらしい。

パッシブスキルは、他のキャラより少し多めに弾薬が得られるという効果。無駄撃ちのリスクを減らせる。

アクティブスキルは、短距離を素早く移動するローリング。

ThorneButtを取得すると、スキル使用中はずっと高速移動できるWaterBoostになる。

最初から使えるだけあって癖が少なめ。ローリングは地味だが結構役立つ。かと言ってThroneButtを優先して取りたいほどでもないが…

 

・Crystal

エリア4のCrystalCaveにあるCrystalたちの中で、唯一動ける存在なんだとか。あと女性。

パッシブスキルは、最大HPが通常より2多い10になるという効果。たかが2、されど2。

アクティブスキルは、結晶化し、敵弾を反射したり打ち消したりするシールド。体当たりとかレーザー攻撃とかは防げない。

ThroneButtを取得するとシールド展開できる時間が短くなるが、時間切れまで展開していた時に(可能なら)カーソルの位置にテレポートする。Crystalの場合強化と言って良いのかわからないが、このゲームでは唯一のテレポート手段である。

タフなことに加え、敵弾がかなりばらまかれるこのゲームではアクティブスキルもかなり重宝する。Fishよりこっちのほうが初心者によくオススメされる。

 

と、基本的な紹介をしてきたが…このゲーム、やることはひたすらすべての敵を倒すのみとシンプルながら、とてつもなく難しい。エリアは全部で7つあり、1プレイで最終エリアまでたどり着く時間は長くても20分程度だが、そこに到達するまでに100回は死ぬと言われている。自分はおそらくそれ以上に死んだ。

なんせ自キャラのHPが(通常は)8しかないのに、エリア1からして3ダメージの赤弾や、2ダメージの緑弾がガンガン飛び交うのである。それ以降のエリアでも高速体当たりなど、様々な攻撃でプレイヤーを苦しめる。

回復できるチャンスを増やすMutationもあるが、まずは攻撃を回避することが重要。近接武器なら敵弾を打ち払えるので、持っていると回避が楽になる。

 

エリアが進む毎に激しくなる敵の大群と弾幕をかいくぐり、いよいよエリア7-3のThroneまで到達したら、あとはThroneを起動し、倒せばエンディングである…のだが、これで終わりというわけではない。

Throneの手前にある4つのジェネレーターを破壊してからThroneを倒すと、なんと過去の世界であるエリア0に到達する。そこに現れるI.D.P.D.という警察の集団と、Throne第二形態を倒すことができればループして、またエリア1に戻ることになる。…しかし今度はそれまでよりずっと敵が増加しているうえに、攻略途中にI.D.P.D.が頻繁に乱入してくるようになる。

 

このゲーム、腕前さえあればループして戦えるので、1プレイの中では終わりらしい終わりが見えてこないのである。実績にも、ループ後の世界にしか出現しないボスを倒すことなどを要求する実績がかなりあるので、完全攻略を目指すには避けて通れない。

2回目のループまでを繰り返しプレイできればいずれは解除できるようになっているので、ある意味2ループ目あたりが終着点といえるだろうか。とはいえ全実績解除目指すのは、それこそ超鬼畜な茨の道である。自分はまだ3/5程度しか解除できていない。

ちなみに3ループ目以降は動画で見る限り、敵が多すぎて処理落ちしすぎてて何が起こっているのか全くわからない。

 

こんなにとてつもなく難しく、時にはひどい理不尽コンボに遭ってブチブチにブチ切れる事もあるのに、なんでプレイし続けているのか?それはひとえに中毒性がものすごく高いからである。

高難易度な分、上手いこと敵をぶっ飛ばしまくって快進撃を続けているときの気分が最高なのである。UltraMutationによる超火力も加わると尚更。

しかも1プレイの時間が短いので、死んだ時も「は?あぁ………もうちょいやろう、まだ時間あるし」みたいな感じで延々リトライしてしまう。死んでも何度もリトライしてしまうこの感覚はまさにRoguelikeのそれと言っても過言ではない。

 

ちなみに、Steamはセールが始まると殆どのゲームが安くなる(割合はまちまち)が、このゲームは今のところ一度も安くなったことがない。

早期アクセス(βテストみたいなもの)の時期に「定価でも構わず買ってくれる人たちの意見が聞きたい」とのことでセールをしなかったようだが、その方針は早期アクセスを終えた今でも変わっていないようだ。

そういうわけなので、いつ買ってもおそらく損はしない。上手い説明はできなかったが、もし興味を持ったら是非プレイしてみて欲しい!

http://store.steampowered.com/app/242680

(Amebaはiframeタグが使用禁止なので埋め込みができなかった)

【TeamFortress2】ソルジャーのプレイ時間も200時間を超えた

もう少し時間かかるかと思ったが意識していればプレイ時間は増えるもので、この前ソルのプレイ時間も200時間を超えた。

やっぱやらざるを得ない状況になることが多いメディとくらべてソルは対人でやる機会は少なく、俺がどのくらい上手くやれているのかイマイチわからないのだが、チャンスができていざやってみると結構スコア上位に入れることが多い。とりあえずそこら辺のヤツらなら軽く蹴散らしていける…
が、無論俺よりうまい人もいくらでもいるのでなかなか太刀打ち出来ないこともよくある。特にずっとメディック引き連れてる奴とスナイパーはすごい厄介。

装備は以前からデフォ、Reserve Shooter、Escape Planで変わりない。敵スナがうざいとか、そういう状況によってはBlack BoxとBattalion's Backupの墓石セットに切り替えることもある。ほかの武器を使うことは少ない。

Reserveは昨冬のアップデートで多少性能が調整されて、ミニクリが入るのは爆発ジャンプとかエアブラとかそういう"(ざっくり言うと)普通のジャンプ以外"で浮いてる敵のみに変更された。ついでに切り替え後5秒間の時間制限は撤廃された。
まぐれのミニクリは入らなくなったけど、ロケジャンへの対抗策とか浮かせた敵への追撃に使うなら以前と変わりなし。切替速度の速さもそのままなので特にnerfされたなと感じる面はあまりない。

ロケジャンの使い所は説明できても、相変わらず実戦ではあまり使ってないのだがちょっと感覚的にわかってきた感じはある。引こうとしてる敵を見て「野郎逃がすか」って時に使えばだいたいうまくいく。
あとスナイパーもよっぽどイカれた奴じゃなければ、飛べば簡単には手出しできないので飛んで始末することにしている。もっともそれができない場面もあるので、そういう時は墓石セットを持ち出すようにしている。手数減るからあまり使いたくないけどね。

装飾は早くから決め、わざわざクラフトして作ったJumper's Jeepcapに強い思い入れがあるので、これのアンユージュアルを買うことは絶対にない
とはいえこれ以上装備とかをいじれないないのもなんかモヤモヤするので、ひょっとしたらそのうちロケランをもっと派手な奴にしてしまうかもしれない。アンユ柄武器とかオーストラリウムとか。とはいえ自分の財布はこれ以上遊びに出せる余裕が無いので、何かバイトとかを考えなくては…

いずれにせよ、フレンドにもいくらでもいるソルがうまい人達と比べたらまだまだである。俺はようやくのぼりはじめたばかりだからな、この果てしなく遠いソルジャー坂をよ…

【TeamFortress2】メディックのプレイ時間が200時間を超えて

相変わらずTF2をプレイしています。
どのクラスやるにしても俺より上手い人ってのはどこにでもいるもので、それで落ち込んだりもしたけれど私は元気です。 

で、色々やっているうちにメディックのプレイ時間がソルのプレイ時間を超え、そして200時間を超えたので、ここらでちょっとこれまでを振り返ろうと思う。
mo-muri鯖に篭っているのは相変わらずだが、5月くらいからようやく公式鯖とかに乗り出す気になってそこそこの頻度で対人にも行っている。

多少、ま、メディックには自信というか、なんとかなるでぇっていうか、やったれムンムン、(ユーバー)かましたらぁー!みたいな気持ちで来たんですけどもね、ところがもう全然現実は、もう、そうでなくて…自分の思うようにできないんですよ。敵チームも味方チームも強さが常に一定じゃないから。

…敵が強すぎて(味方がアホで)クソみたいな戦いになる時もあれば、味方が強すぎてmo-muriみたいなリスキルまでは行かずともつまらん戦いになる時もある。mo-muri以外では実力が拮抗したいい感じの戦いを求めているのだが、そういった戦いになることはあまりない。せっかくフレンドと組んでもautobalanceで敵対することになって、fuckと愚痴ったこと多数。

まあそれも過去の話である。7月のアプデで大幅の改定が行われて、公式鯖は全てマッチメイキング形式になり、ほぼこれまで通りのcasualと、6v6でランクリ無しの結構ガチな戦いをするcompetitiveの2種に別れることとなった。
competitiveはまだプレイしてないのでcasualの話になるが、最大6人まで事前にパーティーを組んでサーバーに接続することになる。試合中はこれまでと変わらないがautobalanceは一切入らない。で、2ラウンド終了後にランクの経験値が入って終了となる。

まあこれまでの公式鯖に自由に参加できる形式がいきなりなくなったので、公式鯖に入り浸ってたプレイヤーからは非難が多い(最初はマッチメイキングにもかなり時間かかってたようだし…)。コミュ鯖にはこれまでどおり普通に接続できるが、日本では繁盛してるコミュ鯖も数えるほどしかない。日本だけでなく海外でもいきなり変えた不満は多いようである。

autobalanceもなくなったらなくなったでragequit多発の劣勢チームへの救済策がなしってことになるので、そうなるとより酷い試合になるが…個人的にはさっさと切り上げて次にいけるので特に文句はない。チームにムラがあるのは変わらないもんな…

個人的に文句あるのはパーティー作成の方である。パーティーに参加するにはまず招待を貰い、そこからパーティーに参加して(6人まで)接続しないといけない方式になっている。なので最初に参加してもいいか聞いて招待貰ったり、事前に招集かけたりしないといけないのでめちゃダルい。
プレイ中に乱入するのは仕様上無理だろうけど、せめて接続待機中の空いてる所に自分から入れるようにならないものか。casualと言っても堅苦しすぎる。

…肝心の自分のプレイの話をしていなかった。kothを除いて、もっぱらメディックを務めることがほとんどである。やっぱどこに行っても最初からメディをやってくれる聖人がいることはクッソ稀なので、自分がやるしかない。
それに…メディ上手い人でもそれ以上にアタッカー任せたほうが強い人は沢山いる。なら俺がメディになって、その人達を支援したほうがずっと良い戦いになる。誰かがメディを求めているというのなら俺が行かずして誰が行くのだ。
そうして戦ってるうちにより見栄を張りたいという考えが強くなって、とうとうストレンジKritzKriegアンユージュアルVintageTyrolean(AcesHigh)まで買ってしまった。こんなのTF2にハマる前の俺が見たら笑うでしょう。

流石にアタッカー(特にソルジャー)やりてえなと思う時もあるが、メディを続けることにそこまで不満があるわけでもないので、このままでもいい。アシストによって静かにメディガンのキルストリークを上げていくのは、他のクラスではできない楽しみだから。

そしてメディやってると当然自分を狙ってくる輩もゴマンといる…あんまり狙ってくる奴が多い時は、CrossbowからOverdoseに持ち替えるようにした。
アプデによってスピード増加率が+20%に引き上げられ、ユーバー100%ならスカウトに近いスピードが出せるようになったので実用性が結構上がった。代わりに与ダメは-10%から-15%にされたが、前にも言ったようにこれは些細な問題である…注射銃は敵をブチのめす為の武器じゃないので。
とはいえ、近寄るスパイ程度なら返り討ちにできる火力はある。AmbassadorでHSしようとしてきたり、ふざけた動きをしてこっちをハメて刺すスパイもたまにいるので油断ならないが…どんなスパイだろうと負ける訳にはいかない。スナはどうにもならないがスパイはまだなんとかなるはず。

あとその他には、かなりVCを使うようになった。やっぱチャット欄に打たず即報告できるのは便利なもので、自分の計画を実行するために味方プレイヤーを呼び止めて誘導したり(英語はできないので日本人前提)もできるので楽しい。
ミュートにしてる人もいるだろうけど、応じてくれる人もそれなりにいるのでありがたい。とはいえ後で他人の録画確認してみると、何言ってんだかよくわからない時もあるので滑舌を良くする必要がある。

対人で多くの人と関わる性質上、フレンドもそれなりに増えていった。VCの影響で申請してくれた人もいる。まあフレンドになったからといってそれからすぐに一緒に戦うわけでもないが、Twitterの方は明らかに前より会話が多くなった。

プレイ時間ももうすぐ2000時間を超える…が、まだまだである。
俺はようやくのぼりはじめたばかりだからな この果てしなく遠いメディック坂をよ…(次はソルが200時間超えたらブログに書くと思う)

花粉症

5月は俺の誕生月だし、気候もいい頃なのだが嬉しい月かというとそうでもない。4月末~5月末ぐらいまで花粉症に悩まされるからだ。ようやく治まったのでこれについて書いておこうと思う。


いつぞやに耳鼻科に行った時はブタクサとかイネ科の植物の花粉とか何とか言われたが、うろ覚えなのでハッキリしない。とりあえず5月はほぼまるごと花粉症シーズンなのは確かである。
で、毎年発症したらすぐ耳鼻科に行っている。目の痒みもあるがだいたい問題なのは鼻の方なので。

今年もGW前に診察してもらって薬をもらい、そのおかげでしばらく花粉を気にしないで過ごすことができた。
中旬くらいに薬を使い切ったので試しにそのままにしてみたらすぐ発症したため、その後は家に置いてあった市販薬でやり過ごした。

新緑が眩しいこの月にこんなものが発症するのはまったく忌々しいが、薬さえ飲んでればほぼ平気になるのでまだ良いのかもしれない。今後も4月末に差し掛かるたびに耳鼻科にお世話になるのだろう。

どうでもいいことだが、花粉症の間はマスクを付けているので目元だけ日焼けして、鼻と口のあたりの肌の色とかなり差が出てくる。
まあ、今後は外すのでそのうち色の差も無くなってくると思うけど。

【TF2】デモマンと弓スナイパーもやろう【弓スナ編】

さて、次は弓スナイパーについて書く。TF2における通常のスナイパーというのは言うまでもなく、スナイパーライフルを使い、HSして敵を遠距離から一撃で排除する、上手い人がやると非常に脅威になるそしてnoobがやるとただのカカシになるクラスだが、スナイパーライフルの他にHuntsmanという弓矢を使って戦うこともできる。それがこの弓スナである。

弓スナをやる理由は楽しいからなのであって、本気になった時にやることはまずない。実際プレイ中でも、よっぽど調子よくないと正しいスコアトップ(2位にダブルスコアつけてるとか)になれない。
なのでこの記事を書く意味はデモマン以上に薄いのだが、それでも自分の中の考えをまとめておきたいので書いておく。

まず、弓スナは中距離から狙撃する。中距離というとデモマンの距離かと思われるが、実際にはもう少し離れたあたりが良いはず(場合によっては最前線に立つ必要もある)。そこから最大までチャージして、敵の頭を狙って射抜く。とにかく目に着いた敵から射抜いていく。
弓はチャージ無しでもHS可能だが、最大付近まで溜めておかないと軌道がまっすぐにならず狙いにくくなる。チャージ無しで撃つのは敵に近距離まで接近された時ぐらいである。近距離だと軌道の変化もあまり気にする必要が無いし、ほぼ足を止めずに射る事ができるので。

あと、矢はクロスヘアより右下の方にズレることも意識しておく。

このぐらいの距離だとほぼクロスヘア通り(丸の下半分あたりに着弾してる)のだが、

このぐらい近くなると明らかにクロスヘアの下に着弾している(黒い点みたいなのがそれ)。

もっと近距離になるとここまでズレる。まあここまで近づかれてると3秒以内に死ぬことが多いが、たまにHSに成功して助かることもある。

そういうことで、矢の少し下がる軌道もあるのでクロスヘアの僅かに下あたりで頭を狙うのが一番やりやすい。近距離なら少し右にずらす感じで。ただしチャージしてから5秒以上経過すると手が震えて完全に狙いから外れて飛んで行くので、5秒以内に確実に狙う。
狙えるときはそうやって敵を倒していくのが一番だが、曲がり角の先で交戦中とかで中々狙うのが難しい時もよくある。そういう時はチャージしてからちょっとだけ顔を出し、見当をつけてとりあえず誰かに当たるのを祈りながら射る。
だいたいの場合ボディショットになるが、運良くHSになる時もある。こういうまぐれ当たりが発生しやすいのも弓の特徴だと思う。


あと、敵がこっちに気を払ってない間に射抜くのも重要。こっちに気づくと(人だと特に)左右に動いて避けようとするので、そうなるとやはり狙って射抜くのは難しくなる。さっさと射抜いて下がってまた戻ってを繰り返す。
どっちか一方に動いてるだけだと逆に予測がつくので狙いやすい。とはいえ俺の場合は外すことも多いが…


スナイパーの仕事は敵のスナイパーも排除することだが、弓だと当然遠距離にいるスナイパーを狙うのは(人だと)難しくなる。敵が物陰に隠れて、出てきそうな時を見計らって射るのが基本になる。意外とこれでうまくいくのだが、それは多分俺が相手してきたスナイパーがnoobだったからだろう。もっとうまい人だとこうはいかない(体験談)。


弓についてはこんな感じである。あとはセカンダリ武器と近接武器について。
セカンダリには近づかれた時のことを考えるとデフォ武器のSMGが良いのだが、「弓とSMGってなんだよ」って突っ込みたくなるので自分はDarwin'sDangerShieldを使用している。
武器じゃなくてソルジャーのパラシュートとかデモマンの靴や盾みたいなガジェットみたいなもので、これを装備していると
・ヘルスが+25され150になる
・銃弾ダメージ耐性+15%
・爆発ダメージ耐性-20%
という効果を得ることができる。単純にタフになる(爆発ダメージもヘルス増加分を考慮すればプラマイゼロ)他、ヘルスが満タンなら敵のノーチャージHS、もしくはフルチャージボディショットをギリギリ耐えれるという利点もある。


近接武器については、Tribalman'sShivを使用している。デフォと比較してダメージが半分の代わりに、数秒継続する出血ダメージを与えるというもので、緊急時に使うには少々心許ない近接武器である。
これを使用している理由は…個人的に弓スナはたとえ至近距離でパイロに焼かれていても死ぬまで頭を狙って射抜いてやるのが役目だと考えているため、変に近接武器に逃げないようにするための制約である。通常はスパイを見つけた時にマーキングするぐらいでしか使わない。
もしくは近距離で矢を外し、リロードする時間もないときの最後っ屁。


ほとんど楽しむためにやっているので参考になることはまずないと思うが、とりあえずクロスヘアのズレについてだけは意識してもらいたい。

【TF2】デモマンと弓スナイパーもやろう【デモマン編】

あれからMo-Muriで色々あって落ち込んだりもしましたが、私は元気です。
ソルジャーとメディックの他にデモマンとスナイパー(弓限定)もそれなりにやったので、今回はそれについての考えを書こうかと思う。
あくまでbot相手に培ったクソみたいな経験なので、あまり参考にしないように。

デモマンの役目は、基本的に「中距離から」「多くの集団に」「大ダメージを与える」こと。グレネードランチャーと粘着爆弾ランチャーはどちらも高威力なので、どっちでも当たれば簡単にキルを取ることができる。
どっちかを捨ててもう片方に特化する「盾デモ」や「パラデモ」もあるのだが、基本的に両方ないと困る。なのでその辺については触れないことにしておく。

まずは粘着爆弾ランチャーについて。武器スロットではセカンダリ扱いの武器だが、こっちの方が使用する頻度が高いので実質プライマリとも言える。
発射して0.7秒、接地した場合は0.835秒経過後に右クリックで爆破可能になり、発射する際に左クリックを押しっぱなしにすることでチャージし(最大4秒)飛距離を高めることができる。
最大8個まで設置できるので、一定の範囲にまとめて設置して待ち伏せし、そこを通ろうとした敵をまとめて爆破するのが防衛的かつ初歩的な使い方になる。


一例(見えづらいけど8個設置してる)。こんな感じでよく通るところに設置しておけば

通りかかった瞬間に右クリックで爆破することができる。
bot相手だからこんな風に見え透いた場所に置いても引っかかるのだが、対人だとこんなことしてたらまず引っかからない。

なので、待ち伏せする場合はこんな感じで外側に見えないように設置するのがベスト。もっと言うと狭い場所の天井とか出口とかの上方に設置しておくとさらに気づかれにくい。

攻撃的な使い方としては、「即爆」という戦法がある。
右クリックを押しっぱなしにして発射し、発射したそばからすぐ爆発させていく戦法である。これを覚えることで、粘着爆弾ランチャーは「中距離で爆発するグレネードランチャー」としても使えるようになる。
待ち伏せの時より威力は低くなるがなにせ8発もあるので、ガンガン爆発させて当てていけば大ダメージを与えることができる。
(グレネードにも同じことが言えるが)ロケットランチャーと違って放物線の軌道で発射されるのがミソで、下から上に向かっての攻撃がやりやすい。他にも物陰に隠れつつ、そこから上に撃って一方的に攻撃したりすることができる。

もう一つ、セントリーガンの破壊のために使う重要な使い方がある。
セントリーレベル3ともなると他のクラスでは破壊するのがなかなか難しいが、デモマンならセントリーの近くに4個置いて一気に爆破すれば簡単に壊すことができる。
とはいえ真正面から設置するのはメディックにユーバーを貰わないと難しいので、基本的には障害物越しに狙いをつけて撃ったり死角を見つけてそこから撃ったりと安全に破壊できる場所を探すのが大事。粘着爆弾ランチャーのチャージ機能は大体この場面でしか使わない。
撃ってる間棒立ちしてるとスナイパーに限らず他からも良い的になるので、周囲を警戒しながら動くように。

(相手が人だと)SG抱えて逃げられたりWranglerのシールドを展開して防ごうとするが、そんなときはエンジニアを狙えば簡単に処理できる。また、シールドを張ってもSG近くの粘着を吹き飛ばそうとしない場合、追加でもう1個置けばそのまま破壊できる。

で、粘着爆弾ランチャーには同系統の武器が2つあるが、間違いなくデフォが一番扱いやすい
QuickieBombLauncherは起爆可能時間とチャージ時間の速さのおかげで広い範囲の敵に攻撃しやすくなるが、接地後4秒で消滅するためSG破壊がやりにくい(以前よりは簡単になってるが)し、待ち伏せができなくなる。
ScottishResistanceは待ち伏せに特化しており、複数のポイントで個別に爆発させる事ができるが、代わりに起爆可能時間が0.8秒長くなっており、即爆で戦いにくい(というか多分無理)。
両方共それなりの利点があるし状況を選べば十分強いのだが、即爆も待ち伏せも柔軟にこなせるのはデフォだけ(のはず)である。

あと粘着爆弾をつかってソルと同じような自爆ジャンプができるが、ソルのように上空からの奇襲に使うのは難しいし、間合いを詰めると逆に不利になるので、これは基本的に移動用と考えている。ダメージが大きい分飛距離も長い。

続いてグレネードランチャー。直撃すれば100ダメージだが、当たらずに接地して爆発すれば大体40~50のダメージ。なのでロケランと違い、狙うのは直撃である。当たれば粘着爆弾の即爆と同じかそれ以上のダメージだが、狙うのは当然難しい。
そういう理由もあるので、基本的にメインは粘着爆弾にして、こっちはサブと考えるようにしている。使うのは粘着爆弾を撃ち切った後に更に追い打ちをかけたり、素早くケリをつけたかったり、逃げる時に引き撃ちしたりする時。

粘着爆弾と違うのは直撃すれば即ダメージを与えられるという点で、即爆を避けながら接近しようとするパイロ、スカウトあたりにはこれを取り出して引き撃ちすると撃退しやすい。スカウトだとこれでも当てられるかどうか怪しいが。
あと、全弾直撃できればこっちでもSGを破壊することができる。当てられそうなときはこっちを使った方が速いかもしれない。

デフォが大安定な粘着爆弾ランチャーと違って、こっちはいろいろと好みが分かれる。めんどくさいのでそれぞれの評価は省くが、俺はIronBomberを使用している。
デフォグレと比べると
・接地後に転がらない
・爆風範囲-15%
という違いがある。デフォグレと違って接地後に変にゴロゴロ転がっていかないため気に入っている。爆風範囲については、基本的に直撃を狙うものなのであんまり気にならない。

あと近接武器も割と重要。デモマンは中距離の間合いを破られて接近されると攻撃手段がグレに限られるし、それも近距離だと当てるのが難しいので(自爆ダメもでかいし)とっさに近接を取り出して殴ることも重要になってくる。
以前だとScotsman'sSkullcutterが便利だったのだが、アプデによって刀剣類とUllapoolCaberに切り替え時間の延長というデメリットがかけられてしまったので、とっさに取り出せるのはデフォ武器系ぐらい(あとPainTrain)になってしまった。
接近してきたら近接武器を振りまわし、届かないぐらいに下がったらすぐ他の武器に持ち替えて爆撃する。変に近接を持ったまま追い掛け回さないのも重要なはず。

…と、だいたいこんな感じ。もう一度言うがほぼbot相手に培った経験なのであまり過度に参考にしないように。でも他の鯖行って人相手に戦うと、デモマンが一番戦いやすいんだよなぁ…

片道勇者やってました

今年ハマったゲームの感想は今年のうちに。

steamのフレンドから片道勇者というRoguelikeゲームを勧められていたので、DLCのプラス版も含めて購入してプレイしていた。

簡単に言うと、「左から迫る『闇』から逃げながら、戦ったりする」。公式説明文にある強制横スクロール+ローグライクという言葉がぴったりである。
とはいえただひたすら戦うだけでなく、所々に点在する街や小屋で買い物や技の習得をしたり、ある程度過ぎたところから定期的に出現する関所で金(通貨単位はシルバ)を払ったりしなくてはいけない。
商人を殺して品物を奪ったり(当然罪になって追われるが)、関所を強引にスルーしたりとある程度アドリブも効くが、Elonaほど自由にできるわけではない。

で、ゲーム自体はクラスと特徴(フィート)を選んでスタートするのだが、そこからゲームをクリアするにはいくつか手段がある。
・フツーに魔王を倒す
・いろいろ用意して『闇』を倒す
・世界の果て(2000kmから1000km毎にクリアかまだ進むか選べる。最大10000kmまで)まで逃げ切る
これが基本的なクリア方法。さらに何度かクリアして色々条件クリアすると他にも選択肢が追加され、
・開始直後に特定のクエストを受け(3種)、それぞれの目的を達成する
・次元回廊に行き、次元の支配者を倒す
・次元回廊に行き、そこから次元回廊の果て(3000kmからry)まで逃げ切る
・旅行記を1000ページ書ききる(クラス:観光客のみ)
といったクリアもできる。どれが簡単でどれが難しいか?というのはクラスによって変わってくる。とはいえ魔王を倒すのが一番簡単なのは間違いない。
仮にも魔王なのにクソザコなのかって?まあ、ちょっとやればわかるけど彼は世界の生贄みたいなものだから…

あと中ボスとか仲間とか色々書くと長くなるので、これは省略してクラスの体感を書く。
・剣士
序盤からスタンダードにガシガシ戦える。囲まれても大激震で打開できる。中ボスとか強敵相手でもベルセルクと強打でだいたいなんとかなる。
これだけ書けばすごく強いように見えるが、片道勇者の武器と防具はどれも耐久度が設定されていて、いつかは壊れるという点が問題になってくる。
なので、自分はは特徴を全部「鑑定率上昇」にして拾った武具を片っ端から鑑定して、いい武器があったら拾い、持ち替えながら戦い続けるというプレイスタイルでやっていた。これで大体なんとかなる。

・騎士
大してやってない。剣士と比べると防御重視なクラスだが、それ故に火力が足りなくて困るっていうことが多い。

・狩人
最初に魔王を倒したクラス。敵の位置がわかるっていうのが便利だが、後述する冒険家と比較するとどうも見劣りがする。

・海賊
剣士から敏捷と魅力あたりを犠牲にして水泳能力を身につけたような感じ。とはいえ強打があるので火力十分だし、最初から水地形を何の問題もなく移動できるのでそこが便利。

・冒険家
多分これが最強クラスだと思います。序盤がだいぶキツいがそこさえ乗り越えることができれば、最初から高い鑑定率、ジャンプとダッシュと影縛りという技、海も山も最小ターンで移動できる機動力、所持重量の高さによる豊富なアイテム、1000kmからの妖精イーリスという名の弓矢砲台、その他諸々を使ってどんな状況にも対応できる。
火力の低さを豊富な手段によって余裕で補えるので超楽しいクラス。
次元回廊の果てでも簡単に到達できるのはコイツぐらいである。あと酒場にたまにいる忍者から影走りという技を教えてもらえるが、これを習得できると戦いたくない敵は完全スルーしながら旅ができる。

・理術士
簡単に言うとメイジ。魔法が強力で、瞬発火力は最高。
ただ魔法を詠唱する前に1ターン「集中」する必要があるのでどうしても隙が増えやすい。祈りの杖などの集中度を保つ装備品があるとグッと楽になる。
あと魔法に必要なのはMPではなくて食料によって補給される元気度なので、食料が全く見つからない世界だとそれだけで難易度が地獄と化す。

・詩人
大してやってない。仲間が見つからないと非常に辛い。仲間がすぐ見つかるキャンペーン世界だと楽しいクラス。

・勇者
個人的には特徴を「格闘」全振りして素手で戦うためのクラス。終盤になるとほぼすべて必殺攻撃になるので楽しい。
素の火力自体は剣士以上で、騎士の盾によるダメージ減少の特性も持っているが、側面や後ろを突かれると文字通り死ぬほど弱い。コイツもまた仲間がいないと辛いクラス。
ゼヌーラという切り札的な技があるが、有効な使い方を見出だせないので自分は封印してる。

・理騎士
名前通り魔法と近接両方使える素質があるが、変愚蛮怒魔法戦士のごとく中途半端なクラス。そこそこやったがぶっちゃけダルい。

・忍者
冒険家からある程度機動力を奪って火力を増やしたようなクラス。使える技はどれもスタミナの最大値を減らすリスキーなもので、その分高火力。
もちろん、使い所を選んで戦えば強い。しかし癖も強い。

・観光客
言うまでもなく弱い。しかしこのクラスには旅行記を完成させるという特殊なクリア方法があるので、スルーするわけには行かなかった。
最初に魅力の特徴を1つ取って、すぐに仲間ができる世界で冒険すると比較的楽に旅行記を完成できる。地形移動能力も伸びるので、レベルが上がればそれを利用して多少戦いやすくなる。

…と、こんな感じ。
色々書いたが変愚蛮怒やElonaと比べるとゲームシステムはシンプルな方で、アイテムの引き継ぎができる次元倉庫を駆使するとクリアまでの難易度は大きく下がる。
実際、自分は既に殆どの実績は解放できているが…実績にはない縛りプレイ(ノーセーブ、闇が速いなど)をしたら相当時間がかかると思う。
ゲームシステムはシンプルでも、次元倉庫やセーブといった甘えを断ち切ってやり込むとなると難しい。これもやはりRoguelikeゲームなんだなぁ。

今年が終わる前に書ききれてよかった。じゃあ皆さん、良いお年を