水蝦のブログ

基本的には変愚のプレイ記録を書き残すブログです。たまに他のゲームの記事も書くかも

【TeamFortress2】メディックのプレイ時間が200時間を超えて

相変わらずTF2をプレイしています。
どのクラスやるにしても俺より上手い人ってのはどこにでもいるもので、それで落ち込んだりもしたけれど私は元気です。 

で、色々やっているうちにメディックのプレイ時間がソルのプレイ時間を超え、そして200時間を超えたので、ここらでちょっとこれまでを振り返ろうと思う。
mo-muri鯖に篭っているのは相変わらずだが、5月くらいからようやく公式鯖とかに乗り出す気になってそこそこの頻度で対人にも行っている。

多少、ま、メディックには自信というか、なんとかなるでぇっていうか、やったれムンムン、(ユーバー)かましたらぁー!みたいな気持ちで来たんですけどもね、ところがもう全然現実は、もう、そうでなくて…自分の思うようにできないんですよ。敵チームも味方チームも強さが常に一定じゃないから。

…敵が強すぎて(味方がアホで)クソみたいな戦いになる時もあれば、味方が強すぎてmo-muriみたいなリスキルまでは行かずともつまらん戦いになる時もある。mo-muri以外では実力が拮抗したいい感じの戦いを求めているのだが、そういった戦いになることはあまりない。せっかくフレンドと組んでもautobalanceで敵対することになって、fuckと愚痴ったこと多数。

まあそれも過去の話である。7月のアプデで大幅の改定が行われて、公式鯖は全てマッチメイキング形式になり、ほぼこれまで通りのcasualと、6v6でランクリ無しの結構ガチな戦いをするcompetitiveの2種に別れることとなった。
competitiveはまだプレイしてないのでcasualの話になるが、最大6人まで事前にパーティーを組んでサーバーに接続することになる。試合中はこれまでと変わらないがautobalanceは一切入らない。で、2ラウンド終了後にランクの経験値が入って終了となる。

まあこれまでの公式鯖に自由に参加できる形式がいきなりなくなったので、公式鯖に入り浸ってたプレイヤーからは非難が多い(最初はマッチメイキングにもかなり時間かかってたようだし…)。コミュ鯖にはこれまでどおり普通に接続できるが、日本では繁盛してるコミュ鯖も数えるほどしかない。日本だけでなく海外でもいきなり変えた不満は多いようである。

autobalanceもなくなったらなくなったでragequit多発の劣勢チームへの救済策がなしってことになるので、そうなるとより酷い試合になるが…個人的にはさっさと切り上げて次にいけるので特に文句はない。チームにムラがあるのは変わらないもんな…

個人的に文句あるのはパーティー作成の方である。パーティーに参加するにはまず招待を貰い、そこからパーティーに参加して(6人まで)接続しないといけない方式になっている。なので最初に参加してもいいか聞いて招待貰ったり、事前に招集かけたりしないといけないのでめちゃダルい。
プレイ中に乱入するのは仕様上無理だろうけど、せめて接続待機中の空いてる所に自分から入れるようにならないものか。casualと言っても堅苦しすぎる。

…肝心の自分のプレイの話をしていなかった。kothを除いて、もっぱらメディックを務めることがほとんどである。やっぱどこに行っても最初からメディをやってくれる聖人がいることはクッソ稀なので、自分がやるしかない。
それに…メディ上手い人でもそれ以上にアタッカー任せたほうが強い人は沢山いる。なら俺がメディになって、その人達を支援したほうがずっと良い戦いになる。誰かがメディを求めているというのなら俺が行かずして誰が行くのだ。
そうして戦ってるうちにより見栄を張りたいという考えが強くなって、とうとうストレンジKritzKriegアンユージュアルVintageTyrolean(AcesHigh)まで買ってしまった。こんなのTF2にハマる前の俺が見たら笑うでしょう。

流石にアタッカー(特にソルジャー)やりてえなと思う時もあるが、メディを続けることにそこまで不満があるわけでもないので、このままでもいい。アシストによって静かにメディガンのキルストリークを上げていくのは、他のクラスではできない楽しみだから。

そしてメディやってると当然自分を狙ってくる輩もゴマンといる…あんまり狙ってくる奴が多い時は、CrossbowからOverdoseに持ち替えるようにした。
アプデによってスピード増加率が+20%に引き上げられ、ユーバー100%ならスカウトに近いスピードが出せるようになったので実用性が結構上がった。代わりに与ダメは-10%から-15%にされたが、前にも言ったようにこれは些細な問題である…注射銃は敵をブチのめす為の武器じゃないので。
とはいえ、近寄るスパイ程度なら返り討ちにできる火力はある。AmbassadorでHSしようとしてきたり、ふざけた動きをしてこっちをハメて刺すスパイもたまにいるので油断ならないが…どんなスパイだろうと負ける訳にはいかない。スナはどうにもならないがスパイはまだなんとかなるはず。

あとその他には、かなりVCを使うようになった。やっぱチャット欄に打たず即報告できるのは便利なもので、自分の計画を実行するために味方プレイヤーを呼び止めて誘導したり(英語はできないので日本人前提)もできるので楽しい。
ミュートにしてる人もいるだろうけど、応じてくれる人もそれなりにいるのでありがたい。とはいえ後で他人の録画確認してみると、何言ってんだかよくわからない時もあるので滑舌を良くする必要がある。

対人で多くの人と関わる性質上、フレンドもそれなりに増えていった。VCの影響で申請してくれた人もいる。まあフレンドになったからといってそれからすぐに一緒に戦うわけでもないが、Twitterの方は明らかに前より会話が多くなった。

プレイ時間ももうすぐ2000時間を超える…が、まだまだである。
俺はようやくのぼりはじめたばかりだからな この果てしなく遠いメディック坂をよ…(次はソルが200時間超えたらブログに書くと思う)

花粉症

5月は俺の誕生月だし、気候もいい頃なのだが嬉しい月かというとそうでもない。4月末~5月末ぐらいまで花粉症に悩まされるからだ。ようやく治まったのでこれについて書いておこうと思う。


いつぞやに耳鼻科に行った時はブタクサとかイネ科の植物の花粉とか何とか言われたが、うろ覚えなのでハッキリしない。とりあえず5月はほぼまるごと花粉症シーズンなのは確かである。
で、毎年発症したらすぐ耳鼻科に行っている。目の痒みもあるがだいたい問題なのは鼻の方なので。

今年もGW前に診察してもらって薬をもらい、そのおかげでしばらく花粉を気にしないで過ごすことができた。
中旬くらいに薬を使い切ったので試しにそのままにしてみたらすぐ発症したため、その後は家に置いてあった市販薬でやり過ごした。

新緑が眩しいこの月にこんなものが発症するのはまったく忌々しいが、薬さえ飲んでればほぼ平気になるのでまだ良いのかもしれない。今後も4月末に差し掛かるたびに耳鼻科にお世話になるのだろう。

どうでもいいことだが、花粉症の間はマスクを付けているので目元だけ日焼けして、鼻と口のあたりの肌の色とかなり差が出てくる。
まあ、今後は外すのでそのうち色の差も無くなってくると思うけど。

【TF2】デモマンと弓スナイパーもやろう【弓スナ編】

さて、次は弓スナイパーについて書く。TF2における通常のスナイパーというのは言うまでもなく、スナイパーライフルを使い、HSして敵を遠距離から一撃で排除する、上手い人がやると非常に脅威になるそしてnoobがやるとただのカカシになるクラスだが、スナイパーライフルの他にHuntsmanという弓矢を使って戦うこともできる。それがこの弓スナである。

弓スナをやる理由は楽しいからなのであって、本気になった時にやることはまずない。実際プレイ中でも、よっぽど調子よくないと正しいスコアトップ(2位にダブルスコアつけてるとか)になれない。
なのでこの記事を書く意味はデモマン以上に薄いのだが、それでも自分の中の考えをまとめておきたいので書いておく。

まず、弓スナは中距離から狙撃する。中距離というとデモマンの距離かと思われるが、実際にはもう少し離れたあたりが良いはず(場合によっては最前線に立つ必要もある)。そこから最大までチャージして、敵の頭を狙って射抜く。とにかく目に着いた敵から射抜いていく。
弓はチャージ無しでもHS可能だが、最大付近まで溜めておかないと軌道がまっすぐにならず狙いにくくなる。チャージ無しで撃つのは敵に近距離まで接近された時ぐらいである。近距離だと軌道の変化もあまり気にする必要が無いし、ほぼ足を止めずに射る事ができるので。

あと、矢はクロスヘアより右下の方にズレることも意識しておく。

このぐらいの距離だとほぼクロスヘア通り(丸の下半分あたりに着弾してる)のだが、

このぐらい近くなると明らかにクロスヘアの下に着弾している(黒い点みたいなのがそれ)。

もっと近距離になるとここまでズレる。まあここまで近づかれてると3秒以内に死ぬことが多いが、たまにHSに成功して助かることもある。

そういうことで、矢の少し下がる軌道もあるのでクロスヘアの僅かに下あたりで頭を狙うのが一番やりやすい。近距離なら少し右にずらす感じで。ただしチャージしてから5秒以上経過すると手が震えて完全に狙いから外れて飛んで行くので、5秒以内に確実に狙う。
狙えるときはそうやって敵を倒していくのが一番だが、曲がり角の先で交戦中とかで中々狙うのが難しい時もよくある。そういう時はチャージしてからちょっとだけ顔を出し、見当をつけてとりあえず誰かに当たるのを祈りながら射る。
だいたいの場合ボディショットになるが、運良くHSになる時もある。こういうまぐれ当たりが発生しやすいのも弓の特徴だと思う。


あと、敵がこっちに気を払ってない間に射抜くのも重要。こっちに気づくと(人だと特に)左右に動いて避けようとするので、そうなるとやはり狙って射抜くのは難しくなる。さっさと射抜いて下がってまた戻ってを繰り返す。
どっちか一方に動いてるだけだと逆に予測がつくので狙いやすい。とはいえ俺の場合は外すことも多いが…


スナイパーの仕事は敵のスナイパーも排除することだが、弓だと当然遠距離にいるスナイパーを狙うのは(人だと)難しくなる。敵が物陰に隠れて、出てきそうな時を見計らって射るのが基本になる。意外とこれでうまくいくのだが、それは多分俺が相手してきたスナイパーがnoobだったからだろう。もっとうまい人だとこうはいかない(体験談)。


弓についてはこんな感じである。あとはセカンダリ武器と近接武器について。
セカンダリには近づかれた時のことを考えるとデフォ武器のSMGが良いのだが、「弓とSMGってなんだよ」って突っ込みたくなるので自分はDarwin'sDangerShieldを使用している。
武器じゃなくてソルジャーのパラシュートとかデモマンの靴や盾みたいなガジェットみたいなもので、これを装備していると
・ヘルスが+25され150になる
・銃弾ダメージ耐性+15%
・爆発ダメージ耐性-20%
という効果を得ることができる。単純にタフになる(爆発ダメージもヘルス増加分を考慮すればプラマイゼロ)他、ヘルスが満タンなら敵のノーチャージHS、もしくはフルチャージボディショットをギリギリ耐えれるという利点もある。


近接武器については、Tribalman'sShivを使用している。デフォと比較してダメージが半分の代わりに、数秒継続する出血ダメージを与えるというもので、緊急時に使うには少々心許ない近接武器である。
これを使用している理由は…個人的に弓スナはたとえ至近距離でパイロに焼かれていても死ぬまで頭を狙って射抜いてやるのが役目だと考えているため、変に近接武器に逃げないようにするための制約である。通常はスパイを見つけた時にマーキングするぐらいでしか使わない。
もしくは近距離で矢を外し、リロードする時間もないときの最後っ屁。


ほとんど楽しむためにやっているので参考になることはまずないと思うが、とりあえずクロスヘアのズレについてだけは意識してもらいたい。

【TF2】デモマンと弓スナイパーもやろう【デモマン編】

あれからMo-Muriで色々あって落ち込んだりもしましたが、私は元気です。
ソルジャーとメディックの他にデモマンとスナイパー(弓限定)もそれなりにやったので、今回はそれについての考えを書こうかと思う。
あくまでbot相手に培ったクソみたいな経験なので、あまり参考にしないように。

デモマンの役目は、基本的に「中距離から」「多くの集団に」「大ダメージを与える」こと。グレネードランチャーと粘着爆弾ランチャーはどちらも高威力なので、どっちでも当たれば簡単にキルを取ることができる。
どっちかを捨ててもう片方に特化する「盾デモ」や「パラデモ」もあるのだが、基本的に両方ないと困る。なのでその辺については触れないことにしておく。

まずは粘着爆弾ランチャーについて。武器スロットではセカンダリ扱いの武器だが、こっちの方が使用する頻度が高いので実質プライマリとも言える。
発射して0.7秒、接地した場合は0.835秒経過後に右クリックで爆破可能になり、発射する際に左クリックを押しっぱなしにすることでチャージし(最大4秒)飛距離を高めることができる。
最大8個まで設置できるので、一定の範囲にまとめて設置して待ち伏せし、そこを通ろうとした敵をまとめて爆破するのが防衛的かつ初歩的な使い方になる。


一例(見えづらいけど8個設置してる)。こんな感じでよく通るところに設置しておけば

通りかかった瞬間に右クリックで爆破することができる。
bot相手だからこんな風に見え透いた場所に置いても引っかかるのだが、対人だとこんなことしてたらまず引っかからない。

なので、待ち伏せする場合はこんな感じで外側に見えないように設置するのがベスト。もっと言うと狭い場所の天井とか出口とかの上方に設置しておくとさらに気づかれにくい。

攻撃的な使い方としては、「即爆」という戦法がある。
右クリックを押しっぱなしにして発射し、発射したそばからすぐ爆発させていく戦法である。これを覚えることで、粘着爆弾ランチャーは「中距離で爆発するグレネードランチャー」としても使えるようになる。
待ち伏せの時より威力は低くなるがなにせ8発もあるので、ガンガン爆発させて当てていけば大ダメージを与えることができる。
(グレネードにも同じことが言えるが)ロケットランチャーと違って放物線の軌道で発射されるのがミソで、下から上に向かっての攻撃がやりやすい。他にも物陰に隠れつつ、そこから上に撃って一方的に攻撃したりすることができる。

もう一つ、セントリーガンの破壊のために使う重要な使い方がある。
セントリーレベル3ともなると他のクラスでは破壊するのがなかなか難しいが、デモマンならセントリーの近くに4個置いて一気に爆破すれば簡単に壊すことができる。
とはいえ真正面から設置するのはメディックにユーバーを貰わないと難しいので、基本的には障害物越しに狙いをつけて撃ったり死角を見つけてそこから撃ったりと安全に破壊できる場所を探すのが大事。粘着爆弾ランチャーのチャージ機能は大体この場面でしか使わない。
撃ってる間棒立ちしてるとスナイパーに限らず他からも良い的になるので、周囲を警戒しながら動くように。

(相手が人だと)SG抱えて逃げられたりWranglerのシールドを展開して防ごうとするが、そんなときはエンジニアを狙えば簡単に処理できる。また、シールドを張ってもSG近くの粘着を吹き飛ばそうとしない場合、追加でもう1個置けばそのまま破壊できる。

で、粘着爆弾ランチャーには同系統の武器が2つあるが、間違いなくデフォが一番扱いやすい
QuickieBombLauncherは起爆可能時間とチャージ時間の速さのおかげで広い範囲の敵に攻撃しやすくなるが、接地後4秒で消滅するためSG破壊がやりにくい(以前よりは簡単になってるが)し、待ち伏せができなくなる。
ScottishResistanceは待ち伏せに特化しており、複数のポイントで個別に爆発させる事ができるが、代わりに起爆可能時間が0.8秒長くなっており、即爆で戦いにくい(というか多分無理)。
両方共それなりの利点があるし状況を選べば十分強いのだが、即爆も待ち伏せも柔軟にこなせるのはデフォだけ(のはず)である。

あと粘着爆弾をつかってソルと同じような自爆ジャンプができるが、ソルのように上空からの奇襲に使うのは難しいし、間合いを詰めると逆に不利になるので、これは基本的に移動用と考えている。ダメージが大きい分飛距離も長い。

続いてグレネードランチャー。直撃すれば100ダメージだが、当たらずに接地して爆発すれば大体40~50のダメージ。なのでロケランと違い、狙うのは直撃である。当たれば粘着爆弾の即爆と同じかそれ以上のダメージだが、狙うのは当然難しい。
そういう理由もあるので、基本的にメインは粘着爆弾にして、こっちはサブと考えるようにしている。使うのは粘着爆弾を撃ち切った後に更に追い打ちをかけたり、素早くケリをつけたかったり、逃げる時に引き撃ちしたりする時。

粘着爆弾と違うのは直撃すれば即ダメージを与えられるという点で、即爆を避けながら接近しようとするパイロ、スカウトあたりにはこれを取り出して引き撃ちすると撃退しやすい。スカウトだとこれでも当てられるかどうか怪しいが。
あと、全弾直撃できればこっちでもSGを破壊することができる。当てられそうなときはこっちを使った方が速いかもしれない。

デフォが大安定な粘着爆弾ランチャーと違って、こっちはいろいろと好みが分かれる。めんどくさいのでそれぞれの評価は省くが、俺はIronBomberを使用している。
デフォグレと比べると
・接地後に転がらない
・爆風範囲-15%
という違いがある。デフォグレと違って接地後に変にゴロゴロ転がっていかないため気に入っている。爆風範囲については、基本的に直撃を狙うものなのであんまり気にならない。

あと近接武器も割と重要。デモマンは中距離の間合いを破られて接近されると攻撃手段がグレに限られるし、それも近距離だと当てるのが難しいので(自爆ダメもでかいし)とっさに近接を取り出して殴ることも重要になってくる。
以前だとScotsman'sSkullcutterが便利だったのだが、アプデによって刀剣類とUllapoolCaberに切り替え時間の延長というデメリットがかけられてしまったので、とっさに取り出せるのはデフォ武器系ぐらい(あとPainTrain)になってしまった。
接近してきたら近接武器を振りまわし、届かないぐらいに下がったらすぐ他の武器に持ち替えて爆撃する。変に近接を持ったまま追い掛け回さないのも重要なはず。

…と、だいたいこんな感じ。もう一度言うがほぼbot相手に培った経験なのであまり過度に参考にしないように。でも他の鯖行って人相手に戦うと、デモマンが一番戦いやすいんだよなぁ…

片道勇者やってました

今年ハマったゲームの感想は今年のうちに。

steamのフレンドから片道勇者というRoguelikeゲームを勧められていたので、DLCのプラス版も含めて購入してプレイしていた。

簡単に言うと、「左から迫る『闇』から逃げながら、戦ったりする」。公式説明文にある強制横スクロール+ローグライクという言葉がぴったりである。
とはいえただひたすら戦うだけでなく、所々に点在する街や小屋で買い物や技の習得をしたり、ある程度過ぎたところから定期的に出現する関所で金(通貨単位はシルバ)を払ったりしなくてはいけない。
商人を殺して品物を奪ったり(当然罪になって追われるが)、関所を強引にスルーしたりとある程度アドリブも効くが、Elonaほど自由にできるわけではない。

で、ゲーム自体はクラスと特徴(フィート)を選んでスタートするのだが、そこからゲームをクリアするにはいくつか手段がある。
・フツーに魔王を倒す
・いろいろ用意して『闇』を倒す
・世界の果て(2000kmから1000km毎にクリアかまだ進むか選べる。最大10000kmまで)まで逃げ切る
これが基本的なクリア方法。さらに何度かクリアして色々条件クリアすると他にも選択肢が追加され、
・開始直後に特定のクエストを受け(3種)、それぞれの目的を達成する
・次元回廊に行き、次元の支配者を倒す
・次元回廊に行き、そこから次元回廊の果て(3000kmからry)まで逃げ切る
・旅行記を1000ページ書ききる(クラス:観光客のみ)
といったクリアもできる。どれが簡単でどれが難しいか?というのはクラスによって変わってくる。とはいえ魔王を倒すのが一番簡単なのは間違いない。
仮にも魔王なのにクソザコなのかって?まあ、ちょっとやればわかるけど彼は世界の生贄みたいなものだから…

あと中ボスとか仲間とか色々書くと長くなるので、これは省略してクラスの体感を書く。
・剣士
序盤からスタンダードにガシガシ戦える。囲まれても大激震で打開できる。中ボスとか強敵相手でもベルセルクと強打でだいたいなんとかなる。
これだけ書けばすごく強いように見えるが、片道勇者の武器と防具はどれも耐久度が設定されていて、いつかは壊れるという点が問題になってくる。
なので、自分はは特徴を全部「鑑定率上昇」にして拾った武具を片っ端から鑑定して、いい武器があったら拾い、持ち替えながら戦い続けるというプレイスタイルでやっていた。これで大体なんとかなる。

・騎士
大してやってない。剣士と比べると防御重視なクラスだが、それ故に火力が足りなくて困るっていうことが多い。

・狩人
最初に魔王を倒したクラス。敵の位置がわかるっていうのが便利だが、後述する冒険家と比較するとどうも見劣りがする。

・海賊
剣士から敏捷と魅力あたりを犠牲にして水泳能力を身につけたような感じ。とはいえ強打があるので火力十分だし、最初から水地形を何の問題もなく移動できるのでそこが便利。

・冒険家
多分これが最強クラスだと思います。序盤がだいぶキツいがそこさえ乗り越えることができれば、最初から高い鑑定率、ジャンプとダッシュと影縛りという技、海も山も最小ターンで移動できる機動力、所持重量の高さによる豊富なアイテム、1000kmからの妖精イーリスという名の弓矢砲台、その他諸々を使ってどんな状況にも対応できる。
火力の低さを豊富な手段によって余裕で補えるので超楽しいクラス。
次元回廊の果てでも簡単に到達できるのはコイツぐらいである。あと酒場にたまにいる忍者から影走りという技を教えてもらえるが、これを習得できると戦いたくない敵は完全スルーしながら旅ができる。

・理術士
簡単に言うとメイジ。魔法が強力で、瞬発火力は最高。
ただ魔法を詠唱する前に1ターン「集中」する必要があるのでどうしても隙が増えやすい。祈りの杖などの集中度を保つ装備品があるとグッと楽になる。
あと魔法に必要なのはMPではなくて食料によって補給される元気度なので、食料が全く見つからない世界だとそれだけで難易度が地獄と化す。

・詩人
大してやってない。仲間が見つからないと非常に辛い。仲間がすぐ見つかるキャンペーン世界だと楽しいクラス。

・勇者
個人的には特徴を「格闘」全振りして素手で戦うためのクラス。終盤になるとほぼすべて必殺攻撃になるので楽しい。
素の火力自体は剣士以上で、騎士の盾によるダメージ減少の特性も持っているが、側面や後ろを突かれると文字通り死ぬほど弱い。コイツもまた仲間がいないと辛いクラス。
ゼヌーラという切り札的な技があるが、有効な使い方を見出だせないので自分は封印してる。

・理騎士
名前通り魔法と近接両方使える素質があるが、変愚蛮怒魔法戦士のごとく中途半端なクラス。そこそこやったがぶっちゃけダルい。

・忍者
冒険家からある程度機動力を奪って火力を増やしたようなクラス。使える技はどれもスタミナの最大値を減らすリスキーなもので、その分高火力。
もちろん、使い所を選んで戦えば強い。しかし癖も強い。

・観光客
言うまでもなく弱い。しかしこのクラスには旅行記を完成させるという特殊なクリア方法があるので、スルーするわけには行かなかった。
最初に魅力の特徴を1つ取って、すぐに仲間ができる世界で冒険すると比較的楽に旅行記を完成できる。地形移動能力も伸びるので、レベルが上がればそれを利用して多少戦いやすくなる。

…と、こんな感じ。
色々書いたが変愚蛮怒やElonaと比べるとゲームシステムはシンプルな方で、アイテムの引き継ぎができる次元倉庫を駆使するとクリアまでの難易度は大きく下がる。
実際、自分は既に殆どの実績は解放できているが…実績にはない縛りプレイ(ノーセーブ、闇が速いなど)をしたら相当時間がかかると思う。
ゲームシステムはシンプルでも、次元倉庫やセーブといった甘えを断ち切ってやり込むとなると難しい。これもやはりRoguelikeゲームなんだなぁ。

今年が終わる前に書ききれてよかった。じゃあ皆さん、良いお年を

歯医者での治療が終わった

前の記事を書いてから半年ほど経ったが、歯医者での治療を終えた。
切開する可能性もあるとか言われたが結局はやらず、薬を詰めて治療する根管治療とやらで無事に歯茎の中の膿は消えていった。
だいぶ時間はかかってしまったが、切開なんて恐ろしい事態にはならなかったので良かったと考えるべきだろう。

その後は歯型を取って新しく銀歯を作り、弱めの接着剤で噛み合わせとかの様子を見ていたのだが、問題なかったので今日はそれを強い接着剤に変えて固定して終わった。

あとこれとは別に、右上の一番奥の奥歯が虫歯になっていたのでれも治療してもらったが、これは1回の受診で一瞬で終わった。その時また、奥歯もきちんと磨けるように専用のブラシ(タフトブラシ)を使いましょうという旨の話を聞いた。
一応買ってあるのだが、使い方が間違っているかもしれない。後で調べておこうかと思う。

ともあれ、これでまた口内の脅威は去ったのである。皆さんも歯磨きはきちんとしましょう。

【マインドフレア鏡使い】紆余曲折を経てクローン地獄へ


あれからだいぶ間が空いたがプレイ内容は記事にするには問題ない量なので、普通に書いていく。

まずは鉄獄50Fをうろついている間に『ストームブリンガー』を見つけたのでスーパーレイで普通に倒したが、★ストームブリンガーは反感が付いているため鏡使いには絶対扱えないもの。特に倒す意味はなかった
その後は往復していくつかのユニークを倒したりしたが、なんとなく倒したミイラオークの落とした箱を開けたら
★金髪のケレゴルムの革製ラージ・シールド [6,+20] {r酸電火冷閃暗劣}
ゲット。もちろん装備した。
その後はいくつか装備を組み替えて、隠密は低くなったが全体的に能力値を向上させることができた。特に知能がカンストになったので、殆どの鏡魔法を安定して唱えることができるように…これは大きい。

これならある程度なんとかなるだろうなと思い、湖の洞窟クエストへ。大抵のモンスターは幻惑の光がかなり効いたので、楽に処理ができた。後はグレーター・クラーケンをテレポとテレポアウェイで回避しながら増強の薬を拾って即飲みし、難なく出口に向かってクエスト達成。経験の薬も、もちろん頂いた。

その後、鉄獄に戻るとトロルの『ウリク』に遭遇。Tシンボルの中では最強のユニークモンスターで、侮れない力を持っている…が、所詮脳筋。鏡使いにかかれば、鏡抜けで距離を取って往復しながら鏡を置いて、スーパーレイを撃ってるだけで簡単に倒すことができるのである。

これでレベル40になり、影分身の魔法を覚えた。これは6+d6ターンの間、全ての攻撃を1/2の確率で回避するという強力なもの。魔法だろうと運が良ければ回避する半端ない性能である。
さらに素で反射能力を得た上に、水鏡の盾に魔法防御能力上昇の効果が付く。これで不意のアロー魔法もいつでも跳ね返せるし、呪いや太古の怨念による彫像化といった効果も受けにくくなる。マジで防御性能半端ない。

もう流石にクローン行けるだろということで、クローン地獄のクエストに挑戦。スーパーレイは鏡置いて使うと周りに飛散して無駄に敵を起こしてしまうので、普通にそのまま撃って戦う。
『女王アリ』が呼ぶaの大群と、父なる『ダゴン』の呼んだシュブ=ニグラスの黒い仔山羊に手こずらされたが、どちらも幻惑の光が効いたので助かった。そいつらを倒せば後は消化試合で、楽々制覇。
ドロップしたアーティファクト
★知識の石 {明}
★メイス『デーモンベーン』 (4d6) (+15,+15) {警/Xデ/邪~デ}
★射手バルド王の黒い矢 (8d4) (+30,+19) (190/shot 199/crit 398/turn) {/X龍}
★農夫マゴットの鎌 (2d3) (+7,+9) (+1) {+腕器r火閃|切}
★身代りシンシアの硬革帽子 [2,+0] {r盲}
★ハルベルト『オソンディア』 (3d5) (+6,+9) (+3) {+魅r火轟;視浮明|焼/巨死}
★ロヒアリムの金属製ブリガンダイン・アーマー [19,+15] (+2) {+腕器r酸電火冷乱轟因}
★ブロード・ソード『ノートゥング』 (2d5) (+12,+16) (+4探索) {+探r電火毒恐;遅明|電/X龍/オ}
★イシルドゥアのフル・プレート・メイル [25,+25] (+2) {+耐r酸電火冷乱轟因}
★ブロード・ソード『オルクリスト』 (2d5) (+10,+15) (+3隠密) {+隠r冷;麻遅明|凍/Xオ/邪~オト巨}
ダガー『デサンク』 (1d4) (+4,+6) {r電暗;投|電}
★ダサイ皮よろい (-1) [8,+64] (-10) {+魅;怒(魅}
そして、
★ロング・ボウ『ベルスロンディング』 (x3) (0.50turn) (+20,+22) (+3) {+器隠r劣;射}
これが一番うれしかった。使わない射撃枠の装備で低い器用を(低くても鏡使いには問題ないんだけど)上げてくれるし、何より重要な隠密も上がる。劣化耐性は今のところ埋まってるので問題ないが、そのうちこれも役に立つかもしれない。

その後はシヴァ靴も入手し、装備をいろいろ組み替えてより加速を得ることができた。ダンプはこちら
耐性は十分だが、まだいろいろと足りないので装備の組み換えは続く。装備が重くてMPが減ってる状態なので、できればもうちょっと軽い鎧が欲しいところ。